Le opere culturali, in questo senso, non si limitano a riflettere la società che le produce, ma ne intercettano le fratture, le rimozioni e le tensioni latenti, talvolta prima ancora che esse diventino pienamente consapevoli. Il loro successo non è mai del tutto casuale: quando milioni di persone si riconoscono in uno stesso prodotto, è probabile che quel prodotto stia toccando un nodo emotivo condiviso.
Negli ultimi anni, una parte significativa della produzione videoludica di maggiore risonanza sembra convergere intorno a un tema preciso: la perdita. Titoli profondamente diversi per estetica, ambientazione e meccaniche come: Expedition 33, Death Stranding, The Last of Us e Red Dead Redemption mettono al centro delle proprie narrazioni il lutto, la separazione e l’assenza, non come elementi accessori ma come motore stesso dell’esperienza. Questo fenomeno solleva una domanda che va oltre il medium: perché proprio ora, e perché proprio attraverso il videogioco, il lutto torna a occupare uno spazio così centrale nell’immaginario collettivo? Per provare a rispondere, è necessario spostare lo sguardo dal singolo prodotto al contesto culturale che ne rende possibile e significativo il successo. Il lutto, lungi dall’essere un’esperienza esclusivamente privata, è sempre stato un fatto sociale, regolato da rituali, tempi e narrazioni condivise. Nelle società occidentali, tuttavia, questa componente inevitabile dell’esperienza umana e ciò che ne consegue ha subito un progressivo processo di rimozione dal discorso pubblico
La rimozione del lutto
Secondo il sociologo Norbert Elias nelle società occidentali, per via del processo di civilizzazione, la morte è stata allontanata e rimossa dall’immaginario collettivo. Questa rimozione avviene poiché la morte ha assunto un valore emotivo maggiore, nelle attuali società, rispetto alle civiltà passate. Una volta in epoca romana si provava piacere nell’assistere allo scontro tra animali feroci e gladiatori; inoltre, per via dell’età media notevolmente più bassa, la morte era un elemento più frequente a livello pubblico. Il progresso tecnologico ha reso la vita più sicura, oltre che lunga, e il processo di civilizzazione ha isolato i morenti e moribondi in luoghi specifici, lontani dalla vista, come gli ospedali e gli ospizi. Il rifiuto della morte è talmente radicato, infatti, che la sola vista di situazioni precarie suscita disturbo e inquietudine. I moribondi come anche i senza tetto minano la sicurezza pubblica percepita, per cui il confinamento risulta essere la soluzione più efficace per l’ordine pubblico. Elias è morto nel 1990 e la sua riflessione non poteva tenere conto degli effetti combinati di internet, smartphone e social media su questo processo di rimozione.
Le tecnologie hanno amplificato questa tendenza modificando profondamente la natura stessa del rapporto tra gli umani. Oggi si è abituati ad essere costantemente connessi e ad avere la possibilità di contattare, e di essere contattati, in qualsiasi momento della giornata. Questa possibilità ha aumentato il controllo percepito che si ha sulla quotidianità, infatti, quando non si riceve risposta ad un messaggio o una chiamata, in un arco temporale soggettivamente percepito come normale, si entra facilmente in uno stato di allerta. Quando non vi era la possibilità di contattare in ogni momento i propri cari si faceva esperienza dell’incertezza, una volta scomparso dal proprio campo l’altro diventava un’incognita, fino a quando non lo rivedevi. Oggi il paradigma è diverso: sei sempre vivo fino a quando non rispondi, anche se non ti vedo e non so dove sei. Questo concetto attualmente sta entrando in una fase per cui ormai non solo è normale trovare sui social media account di persone decedute ma, con l’avvento dell’IA, si stanno diffondendo i fantasmi digitali ovvero chatbot capaci di simulare la presenza dei defunti: complicando ulteriormente il quadro generale. La rimozione della morte viene alimentata attraverso l’abitudine ad essere sempre connessi e in futuro, probabilmente, si evolverà attraverso la simulazione dell’interazione con i defunti stessi. Il lutto, tuttavia, è una componente inevitabile dell’esperienza umana che deve essere elaborata e difficilmente può essere totalmente rimossa. Ogni cultura, infatti, per facilitarne l’accettazione ha creato i propri rituali ma, secondo Elias, quelli tradizionali occidentali risultano inefficaci poiché percepiti come ipocriti, per via del contesto generale di negazione.
Ciò che si vede e si sente riguardo alla morte, ormai, appare distante poiché mediato e spettacolarizzato. La cronaca nera, come le serie televisive true crime, pur essendo popolari non forniscono alcuno strumento di elaborazione ma sono solo fonte d’intrattenimento, la morte viene allontanata ed esorcizzata attraverso la distrazione. Così facendo si crea un vuoto culturale che difficilmente può essere colmato da rituali antichi collegati a concetti religiosi. Questo vuoto, forse, serve a spiegare il perché del successo di una determinata tipologia di narrazione videoludica, incentrata sul ricreare le condizioni emotive di una situazione altrimenti negata. L’arte, infatti, permette una elaborazione simbolica di ciò che è troppo grande per il linguaggio ordinario. Non consola ma dà forma al dolore rendendolo condivisibile ed esperibile dall’individuo, in prima persona.
La simulazione come allenamento
Naturalmente il tema del lutto non è prerogativa dei videogiochi ma sono le caratteristiche del videogioco, come medium, che ne rinforzano l’esperienza. La possibilità di essere attori attivi, non più passivi come nel cinema o nei libri, aumenta il coinvolgimento e l’immedesimazione durante tutta la narrazione. Con questo non si vuole sminuire l’importanza degli altri media e il videogioco presenta numerose criticità ma, in questo specifico contesto, le sue caratteristiche peculiari si sposano in maniera efficace con la complessità che caratterizza l’esperienza del lutto. Ciò accade perché il miglior metodo per acquisire gli strumenti mentali per elaborare il lutto è viverlo in prima persona, simulandone le caratteristiche, per non ritrovarsi impreparati quando sarà da affrontare nella vita reale.
The Making of Digital Ghosts: Designing Ethical AI Afterlives
Norbert Elias: La solitudine del morente, 1985, il Mulino.
